* 출처 : 버즈
한만혁 기자 mhhan@ebuzz.co.kr | 2011-03-08
예전에는 개발자가 콘텐츠를 개발하려면 기기(Device)보다는 콘텐츠 내용 자체만 신경 쓰면 됐다. 하지만 지금은 다르다. 데스크톱PC 외에도 태블릿과 스마트폰 등 고려해야 할 제품군이 너무 많아졌다. 같은 스마트폰이라도 화면 크기나 해상도, 운영체제, 사양이 제각각이다. 어느새 멀티스크린 환경으로 바뀌었다.
이런 멀티스크린 환경에서 개발자가 짚어내야 할 포인트는 뭘까? 지난 3월 7일 어도비시스템즈가 개최한 한 세미나(어도비 리프레시)에서 조금 힌트를 얻어볼 수 있다. 행사를 위해 방한한 플래시 프로페셔널 제품 매니저인 리처드 갤반은 2011년 현재를 "배터리 수명과 폼팩터, 화면 크기를 포함한 하드웨어 뿐 아니라 인터넷 속도 등 모바일 환경이 급변하는 시대"로 규정하면서 개발자의 사고방식 전환을 강조했다.
■ 7년 전 PC 성능 맞먹는 스마트폰
가장 눈에 띄는 변화는 화면 크기와 해상도다. 같은 제품이라도 제조사에 따라 크기나 해상도가 다르다. 크기가 작다고 사양이 같은 것도 아니다. 콘텐츠 개발자는 이제 이런 골치 아픈 문제를 염두에 둬야 한다.
데스크톱PC의 평균 해상도는 1,280×720 정도지만 휴대기기는 800×480, 태블릿은 1,024×768이 평균이다. 리처드 갤발 매니저는 휴대기기의 경우 960×640보다 커지지 않을 것으로 전망했다. 작은 화면 탓에 더 이상 해상도를 높이면 눈으로 식별할 수 없다는 설명이다. 다만 태블릿은 데스크톱PC 못지 않은 수준까지 커질 것으로 보인다.
성능은 말할 것도 없다. 데스크톱PC는 2005년 멀티코어 CPU가 등장하면서 평균 성능이 덩달아 뛰었다. 휴대기기도 마찬가지다. PC만큼은 아니지만 멀티코어 CPU로 들어서면서 성능이 올라가고 있다. 실제로 요즘 나온 스마트폰은 7년 전 PC와 비슷한 성능을 낸다는 설명이다.
또 다른 변화로는 배터리 수명을 들 수 있다. 휴대기기용 콘텐츠를 개발할 때 배터리 수명은 반드시 고려해야 할 요소다. 전력이 제한된 상황에서 원활하게 기기를 쓰려면 당연한 일이다.
물론 배터리 수명을 늘리는 게 그리 쉬운 일은 아니다. 실제로 배터리의 Kg당 수명은 지난 몇 년간 S자 형태를 보여왔다. 배터리 수명은 1985년부터 급격한 증가세를 보이다가 최근 몇 년간 성숙단계에 접어들어 증가하지 않았다. 하지만 모바일 열풍에 맞춰 배터리 수명은 또 한 번 S자 형태를 보이며 급격하게 증가할 전망이다.
인터넷 속도는 더욱 빨라지고 있다. 흥미로운 점은 무선 인터넷이다.
2015년에는 LTE 같은 기술이 발전하면 100Mbps까지 빨라질 것이다.
인터넷 속도 역시 늘었다. 현재 전 세계 인터넷 평균 속도는 12Mbps 가량. 물론 우리나라는 이보다 더 높다. 흥미로운 건 무선 인터넷 속도다. 지금은 7.2Mbps지만 가까운 미래에는 유선 인터넷보다 더 빠른 속도로 발전할 것이라는 분석이 나오고 있다. 집에 있는 PC보다 주머니에 있는 스마트폰으로 인터넷을 쓰는 게 더 빠를 것이라는 얘기다.
갤발 매니저는 LTE 같은 기술이 꾸준히 발전하면 무선 인터넷 속도가 100Mbps를 넘을 것으로 내다봤다. 또 PC로 유선 인터넷에 연결하는 사람은 이미 많은 만큼 성장세는 둔화되겠지만 무선 인터넷 접속자는 꾸준히 늘어날 것으로 봤다.
그는 “개발자는 이런 환경 변화를 인식하고 패러다임을 바꿀 것"이라며 “다양한 디바이스를 염두에 두고 콘텐츠를 만들어야 한다”고 강조했다. 물론 멀티터치, GPS, 카메라, 마이크, 키보드 같은 공통점이 있지만 하드웨어 제조사가 서로 경쟁하느라 다양한 사양으로 내놓기 때문에 이런 것을 염두에 두고 개발해야 한다는 설명이다.
■ 멀티스크린·편의성에 초점
어도비시스템즈는 멀티스크린과 편의성에 초점을 맞춰 개발하고 있다. 리처드 갤반 매니저는 “멀티스크린과 다양한 플랫폼 환경에서 완벽하게 구현되는 콘텐츠를 효과적으로 개발하는 제품이 필요하다”며 “제품 개발 방향도 여기에 맞췄다”고 설명했다.
가장 초점을 둔 건 멀티스크린이다. 한번 콘텐츠를 만들면 디바이스에 따라 따로 만들지 않아도 크기나 해상도 운영체제에 상관없이 모두 쓸 수 있는 것을 말한다.
예를 들어 어도비 플래시 CS5에서는 콘텐츠를 만든 뒤 크기와 해상도를 쉽게 조절할 수 있다. 아이폰이나 아이패드, 갤럭시탭, 웹 브라우저 등 미리 규격을 저장해놔 개발자가 특정 제품을 선택하면 거기에 맞춰 만들 수 있다. 또 안드로이드나 iOS, 윈도, 리눅스 같은 운영체제를 선택하면 거기에 맞는 시스템 파일로 자동 저장된다.
아이폰이나 아이패드, 갤럭시탭, 웹 브라우저 등 미리 규격을 저장해놔
개발자가 특정 제품을 선택하면 거기에 맞춰 만들 수 있다.
드림위버에서 멀티스크린 버튼을 누르면 태블릿, 모바일, PC 브라우저용 화면이 뜬다.
각 표준에 맞는 크기로 만들 수 있다.
한 번 만든 파일도 쉽게 바꿀 수 있다. 과거 휴대기기는 비트맵 이미지에 최적화돼 있지만 어도비시스템즈 플래시는 벡터 이미지를 쓴다. 어도비시스템즈는 비트맵과 벡터 사이를 쉽게 바꿀 수 있는 기능을 만들어 개발자가 따로 만들지 않아도 되게끔 했다.
두 번째 포인트는 편의성이다. 디자이너가 개발 언어나 코드를 배우지 않아도 원하는 기능을 쉽게 표현하도록 했다. 사실 플래시를 자유롭게 하기 위해서는 액션스크립트가 중요하다. 물론 이것은 복잡한 코드를 알아야만 구현할 수 있다. 표현하고 싶은 기능이 있어도 코드를 모르면 구현할 수 없다. 하지만 어도비시스템즈는 이것을 그래픽을 이용한 비주얼 프로그래밍으로 쉽게 구현하도록 만들었다.
또 개발 시간을 줄여 속도를 높이는 데도 노력하고 있다. 요즘에는 콘텐츠가 복잡해지고 있어 한 번 만들려면 적지 않은 시간이 걸린다. 하지만 CS5에서는 3, 4번 클릭하는 것을 한번으로 줄이고 원하는 메뉴를 쉽게 찾을 수 있게 해 놨다. 물론 작은 부분이지만 개발자 작업 속도를 줄이는데 도움을 준다.
리처드 갤반 매니저는 “제 어머니가 이 제품을 사용해 인터넷 기반 콘텐츠를 만들면 좋겠다는 것이 목표”라며 우스갯소리를 했다.
또 그는 “이런 방향성에 대해 이미 많은 아이디어와 솔루션을 가지고 있다”며 “앞으로 제품을 내놓기 전에 어도비 리프레시 같은 행사를 통해 개발자와 밀접한 관계를 유지해 그들이 좀 더 효과적으로 콘텐츠를 개발할 수 있도록 할 것”이라고 말했다.
한만혁 기자 mhhan@ebuzz.co.kr | 2011-03-08
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